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Sachunterricht Digital (VS)

21. Oktober 2020

PH-Online

PH Niederösterreich

Referent_innen: Herwig Steiner, Natalie Schrammel
Zur Anmeldung (Ph-Online)
Erste Präsenzeinheit:
1. Welche digitalen Kompetenzen brauchen Volksschulkinder?
2. Method. - didakt. Vermittlung informatischer Grundkenntnisse
3. Viele praktische Beispiele zum Erwerb digitaler Kompetenzen im Sachunterricht bzw. Gesamtunterricht

Zweite Präsenzeinheit
1. LearningApps - fixfertige Lernspiele, die im Internet zu vielen Themen kostenlos zur Verfügung stehen, nützen!
2. Kennenlernen der verschiedenen Lernspieltypen (Hangman, Zuordnungsspiele, Memory, Quiz, LZK, Kreuzworträtsel,…)
3. Ohne großen Aufwand kinderleicht eigene themenbezogene Spiele-Apps erstellen - Möglichkeit der Vernetzung
4. Der Einsatz von BeeBots (einfach zu programmierende Roboter) im Unterricht

Dritte Präsenzeinheit:
1. Die wichtigsten SU-Themen des Jahres mit Hilfe von Computer, Tablet oder Laptop vermitteln
2. Große LINKSAMMLUNG und Angebote für SU im Internet
3. Einsatz der gewonnenen Infos (Bilder/Texte/Apps) im Unterricht

Virtuelle Einheiten:
1. Impulse und Vorlagen für den Einsatz der Office Programme (Word, Excel, PowerPoint) im Sachunterricht der VS
2. Vorlagen und Ideen auf einer Lernplattform nutzen, eigene Unterrichtsbeispiele erstellen und virtuell hochladen.
3. Eigene digitale Kompetenzen durch gezielte Arbeitsaufträge erweitern und didakt. für das Lernniveau von Volksschulkindern adaptieren.

Lernziele:

Erste Präsenzeinheit: 1. Die Lehrpersonen bekommen einen systematischen Überblick über die angestrebten digitalen Kompetenzen von VS-Absolventen. 2. Sie sind in der Lage, einfache und kompliziertere digitale Grundlagen in motivierenden Lernsequenzen altersgemäß zu vermitteln. 3. Zahlreiche praktische Beispiele ermöglichen es den Lehrer/innen, das breite Spektrum digitaler Grundbildung im Unterricht abzubilden. Zweite Präsenzeinheit 1. Das Modul zielt darauf ab, die Teilnehmer/innen zu befähigen, fertige LearningApps zu finden, neu zu erstellen und im Sachunterricht mit Hilfe von digitalen Medien einzusetzen. 2. Die Kursteilnehmer/innen kennen verschiedene interaktive Lernspiele, können diese überarbeiten und selbst neu erstellen. 3. Die Pädagog/innen sind in der Lage, den Schüler/innen das Programmieren von Lernspielen mit Hilfe der LearningApp-Toos didaktisch zu vermitteln. 4. Die Lehrpersonen sind darin kompetent, ihren Schülerinnen und Schülern durch den Einsatz von BeeBots erste Einblicke in Robotik und Programmieren zu geben. Dritte Präsenzeinheit: 1. Wesentliche Einsatzmöglichkeiten von PCs, Laptops oder Tablets im Unterricht zu kennen und regelmäßig im Unterricht zu nutzen. 2. Die Lehrpersonen werden befähigt, verschiedene neue und erprobte Quellen im Internet zur Unterrichtsplanung im SU (GU) heranzuziehen. - Materialdatenbanken, Suchmaschinen 3. Gegenseitiger Erfahrungsaustausch und eine umfangreiche Material- und Linksammlung bieten den Lehrkräften ein vielfältiges, praxiserprobtes Werkzeug für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Virtuelle Einheiten: 1. Umgang mit einer Lernplattform (Arbeitsaufträge, Upload) 2. Erweiterung der eigenen digitalen Kompetenzen der Lehrerinnen und Lehrer im Umgang mit Anwendungsprogrammen 3. Erstellen von themenbezogenen, motivierenden Lernsequenzen für die Schüler/innen mit Hilfe der Office Programme Word, Excel, Powerpoint